PAU VERGARA: Five Nights at Freddy’s 2 llega con una ventaja clara: parte de un universo con una base de fans enorme y de una primera película que, con todas sus limitaciones, supo entender qué era y a quién iba dirigida. Aquella cinta no reinventaba el terror, pero jugaba limpio: atmósfera cuidada, animatrónicos inquietantes y un respeto casi artesanal por el videojuego original. Funcionaba como entretenimiento modesto, honesto y eficaz.
La secuela, en cambio, revela el mayor peligro de este tipo de adaptaciones: confundir fidelidad con inmovilismo.
Un año después de los sucesos de la primera entrega, Mike y Abby intentan recomponer su vida. Abby, sin embargo, sigue atrapada emocionalmente en su vínculo con los animatrónicos, mientras Vanessa continúa prisionera de los traumas y de la figura de su padre. El pasado, encarnado en la pizzería maldita que todos quieren olvidar, vuelve a reclamar su lugar. Sobre el papel, hay material para avanzar, para tensar el conflicto y para oscurecer el tono. En la práctica, la película apenas se mueve.
El principal problema de Five Nights at Freddy’s 2 no es que sea mala escena a escena, sino que es conservadora hasta la parálisis. Repite estructuras, conflictos y dinámicas ya vistas, como si temiera traicionar en lo más mínimo al videojuego. Y esa obsesión por no salirse del canon termina asfixiando cualquier atisbo de riesgo narrativo. El terror necesita sorpresa, variación, mutación. Aquí todo suena a déjà vu.
Hay destellos interesantes, y eso es quizá lo más frustrante. Personajes y elementos nuevos —algunos con un potencial inquietante real— aparecen y desaparecen sin peso dramático, usados de forma anecdótica, como si la película no confiara en ellos. Incluso la incorporación de actores con carisma se siente desaprovechada, reducida a funciones mecánicas dentro de una trama que solo parece existir para preparar una tercera parte. Da la sensación de estar ante un capítulo puente, un trámite narrativo más que una obra con entidad propia.
Formalmente, Emma Tammi intenta sostener el conjunto con una puesta en escena correcta y algunos set pieces de terror bien diseñados. Hay momentos que funcionan, algún susto eficaz y una estética que sigue siendo uno de los puntos fuertes de la saga. Pero la dirección no puede compensar un guion que se limita a encadenar situaciones sin verdadera progresión. Las escenas parecen llegar antes de tiempo o demasiado tarde; los personajes se desplazan como empujados por la necesidad del argumento, no por decisiones orgánicas.
Cuando la película intenta expandir el horror fuera de los espacios cerrados —sacando a los animatrónicos a la calle, por ejemplo— el resultado es involuntariamente torpe. Donde debería haber amenaza hay rigidez, y donde se busca tensión aparece la risa. No porque el concepto sea absurdo, sino porque la coreografía del miedo es inexistente. El terror está edulcorado, recortado, como si la película desconfiara de su propio género.
Scott Cawthon demuestra, una vez más, que domina el lore, pero también que el conocimiento enciclopédico de un universo no sustituye a la escritura cinematográfica. El guion acumula información, referencias y conexiones, pero no construye ni atmósfera ni emoción. El resultado es un ruido constante que confunde densidad con profundidad. Saberlo todo sobre un mundo no implica saber contarlo.
Five Nights at Freddy’s 2 no fracasa por alejarse del videojuego, sino por lo contrario: por aferrarse a él como a un salvavidas. El cine necesita traicionar un poco su origen para encontrar una voz propia. Aquí no hay traición, pero tampoco hay evolución. Y sin evolución, el terror se convierte en rutina.
Quizá la tercera entrega se atreva por fin a dar el salto. Pero esta secuela deja una sensación clara: no basta con reconocer a los animatrónicos ni con guiñar el ojo al fan. El miedo, como el cine, necesita algo más que reconocimiento. Necesita ideas.

